Olá! Preparado para mais um projeto de programação com Scratch?

Neste post você irá aprender como programar seu próprio robô falante!

Seu Robô

Antes de começar a fazer seu robô você precisa decidir sobre a personalidade dele:

Qual será seu nome?

Onde ele vive?

Ele é feliz? Sério? Divertido? Tímido?

Amigável?

Crie um novo projeto no Scratch e delete o ator do gato, assim o seu projeto ficará vazio.

Escolha como ator um desses personagens abaixo e adicione ao seu projeto:

Escolha um pano de fundo que combine com a personalidade do seu robô. Aqui temos um exemplo, mas o seu programa não precisa ser exatamente assim, sintase livre pra escolher outro!

Um robô conversativo

Agora que você tem um robô com personalidade, vamos programá-lo para conversar com você.

Clique no ator que representa o seu robô e adicione este código:

Clique no seu robô para testar. Depois que ele pergunta pelo seu nome, digite na caixa de texto que aparece na parte de baixo do palco.

O seu robô apenas responde Que nome lindo! todas as vezes. Você pode personalizar a resposta do seu robô e utilizar o nome que foi colocado pelo usuário. Mude o código do robô, ele deverá ficar mais ou menos assim:

Para criar o último bloco você precisará pegar um bloco verde ‘junte’ , e arraste ele para dentro do bloco diga .

Você pode usar o texto que você quiser. Fizemos com o ‘Olá’ e o bloco azul claro ‘resposta’ (da seção de ‘Sensores’).

Teste o seu novo programa. Ele funciona como esperado? Você consegue consertar os problemas encontrados? (Dica: tente adicionar alguns espaços em branco!)

Usando uma variável

Pode ser que você queira guardar o nome do usuário em uma variável, então você poderia utilizar ele novamente em outro momento no seu programa. Crie uma nova variável chamada nome . Se você tiver esquecido como fazer isso, dê uma olhada no projeto “Balões” para relembrar.

A última informação que você passa para o robô fica guardada nessa variável especial chamada resposta . Vá até o conjunto de blocos chamado Sensores e clique no bloco resposta, um marcador aparecerá. O valor atual em resposta deve então ser mostrado no canto superior esquerdo do palco.

Uma vez que você tenha criado a nova variável, veja se o seu código para o robô está dessa forma:

Se você testar o seu programa novamente, você irá notar que a resposta será guardada na variável nome e é mostrada no canto superior esquerdo do palco. A variável nome deve agora conter o mesmo valor que a variável resposta .

Se você preferir não ver a variável no palco, você pode clicar em cima dela na aba ‘Scripts’ e desmarcar a caixa de seleção que fica ao lado do nome da variável, assim ela não aparecerá mais.

 

Tomando decisões

Você pode programar o seu robô para decidir o que fazer baseado na resposta do usuário.

Vamos fazer o seu robô perguntar algo que tenha como resposta um sim ou um não . Aqui temos um exemplo, mas você pode criar a sua própria questão, se quiser:

Repare que agora que você guardou o nome do usuário em uma variável, você pode usá-la quantas vezes quiser e da forma que desejar!

Para testar o seu programa da maneira correta, você precisará testá-lo duas vezes – uma digitando ‘não’ como

resposta e outra para o ‘sim’ . Você deve apenas ouvir uma resposta do seu robô se sua resposta for sim .

O problema com o seu robô agora é que ele não dá uma resposta quando o usuário responde não . Você pode arrumar isso, ao mudar o bloco se para um bloco se/senão , então o seu código deve ficar assim:

Se você testar o seu código, você verá que agora você vai receber uma resposta de qualquer maneira, seja a sua resposta sim ou não . Seu robô deve responder com “Que bom que está bem!” quando você responde sim , mas deve responder um “Que pena!” , se você digitar qualquer coisa que não seja um sim ( senão tem um significado como qualquer coisa que não seja isso que eu falei ).

Você pode colocar qualquer código dentro de um bloco se ou senão , não apenas código para fazer o seu robô falar. Por exemplo, você pode mudar a fantasia do seu robô para combinar com as respostas dadas.

Se você der uma olhada nas fantasias do seu robô, verá que ele tem mais de uma. Caso ele não tenha, você sempre pode adicionar mais!

Você pode usar essas fantasias como parte da resposta do seu robô. Altere esse código para ficar assim:

Teste o seu programa, você deve ver que o rosto do robô mudou dependendo da resposta que você dá pra ele.

Mudando o Local

Você também pode programar o seu robô para mudar o local onde ele está.

 Adicione outro pano de fundo ao seu palco, por exemplo, o pano de fundo da lua (‘moon’).

Você pode programar para que o robô mude de lugar alterando o código para que fique desse jeito:

Teste seu programa, e responda sim quando perguntado se quer acompanhar o seu robô até a Lua. se tudo ocorrer como esperado, você deverá ver o local onde ele está mudar.

Seu robô muda de lugar se você digita não ? E se você digitar Eu não tenho certeza ?

Você também pode adicionar esse código dentro do seu bloco se , isso fará o seu robô dar quatro pulinhos se a resposta for sim :

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